2009年2月27日星期五

说说盗版问题

这里说的盗版,主要针对可复制的数字内容(以下简称内容)。简单说一下个人看法。

  1. 内容具有非排他性(技术上做到完全排他是成本很高的),非竞争性,是典型的公共品。
  2. 内容本身就应当是以接近免费的方式来提供。
  3. 很多数字作品的作者,主要是指艺人和唱片公司,并不配拥有那么高的收入。
  4. 价格,甚至总体拥有成本,都不是正版盗版的决定性因素。
  5. 买正版,是对艺人的认可和支持,是一种个人态度的表达。
关于内容的公共品性质,不用多阐述了。主要是非排他性上,目前一般使用 DRM 技术来为内容增加排他性保护,但是 DRM 技术给用户增添了过多的限制和烦恼,容易招致用户的不满。突出的例子是在游戏中使用的 StarForce 防盗版系统。

既然内容是公共品,那么就应当不能够让最终用户为其直接买单,因为无法区分谁是最终用户。因此,一个做法是让所有人共同买单,比如收取“音乐税”,但是这个带来了分配和合理性的问题。还有一个做法就是运用免费带来的其他收益获利,比如修地铁可以提升地价,因此将地铁站附近的黄金地块低价出让给地铁公司,用以弥补地铁建设支出。

对于盗版率,无论是否有 DRM,盗版率都在 90% 左右。这个是有一个 World of Goo 的游戏作者的试验证明的。可以获取到 CD,并可以转换成压缩过可下载的数字格式,就会出现盗版,这些都不应当由 DRM 来进行限制。

正版就如慈善,大家认可艺人,就愿意为艺人多付出。应当对愿意付钱的人提供付钱的途径,单纯的卖卖所谓正版下载,是没有任何前途的。应该开发艺人的周边产品,比如签名照等实物,并采用 VIP 会员制,限量发行等手段来最大限度满足愿意掏钱的用户的需求。这样,优秀艺人自然会被市场所认可。这样,就算你价格降得更低,不愿意花钱的用户还是不会花钱,反而会影响总收入。而决定让不愿意花钱的用户花钱的,只有一条:杜绝盗版,增大盗版的获取成本,但是为了达到这一条,*可能会*消耗掉更多的社会资源,很可能对社会整体福利无益。

最后一个观点不阐述了。盗版问题,是那些在现实社会中过的不那么如意的,没有获得利益的人的牢骚。

当然,必须承认,降低价格对于正版率还是有正面影响的。价格降低了,肯定会有更多的人购买正版,尤其是在对收入对价格比较敏感的群体中(比如中国)。但是,销量*价格,不一定会最大化。因此,降价并不一定对内容生产者有好处。

还应当承认,如果让使用盗版成为理所应当的事情,而内容提供者又没有足够的号召力,那么盗版事业是会必然蓬勃发展的。本来,娱乐产业就应当和社会经济水平同步发展。有什么样的经济水平,才可以支撑起什么样的文化产品生产。

我支持那些值得我掏钱的正版购买。
 
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